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Persen, Fachbücher, Gamification in der Sekundarstufe (Deutsch, Johanna Daher, 2022)
22,99 €
Win the game: Motivieren Sie Ihre Klasse mit spielerischen digitalen Elementen und heben Sie Ihren Fachunterricht auf ein neues Level! Lernende spielerisch motivieren mit Games und Co.! Spiele sind ein wichtiger Teil der Lebensrealitä,t von Kindern und Jugendlichen. Sie machen Spaß,, motivieren und schweiß,en zusammen. Gamification nutzt Elemente von Videospielen, wie Level, Punkte und Auszeichnungen, und setzt diese in einem anderen Kontext ein, z.B. zur Motivation der Mitarbeitenden in Unternehmen. Auch in der Schule bietet sich Gamification an, um Lernende abzuholen und fü,r Themen zu begeistern. Doch welche Games und Apps eigenen sich dafü,r am besten? In diesem Band werden fü,r alle Fä,cher passende Tools vorgestellt und mit einfachen Schritt-fü,r-Schritt-Anleitungen erklä,rt - inklusive Links zu begleitenden Videos. Kreative Tools zur Erstellung eigener Spiele, Rä,tsel und Lerninhalte werden dabei ebenso behandelt wie der Einsatz bekannter Games in verschiedenen Fä,chern wie Geschichte, Erdkunde, Politik, Kunst oder Mathematik. Neben den spielerischen Elementen geht es auß,erdem um Games als Medium und das Genre der 'Serious Games'. Ergä,nzende Schü,lerarbeitsblä,tter zu den Themen Lieblingsspiele, Datenschutz und Klimawandel runden den Band ab.
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